Règles du Jeu

Le Four Alchimique

Livret de règles officiel

But du Jeu

Réunissez toutes les Pierres de Clarté du jeu. Vous les gagnez en construisant pendant le rami, vous les prenez en jouant chez l'adversaire, et vous les risquez dans le Four. Le joueur qui réunit toutes les Pierres de ses adversaires devient l'Alchimiste Suprême.

Composition du Jeu

76 Cartes au Total

  • 4 Familles de 14 cartes chacune (56 cartes)
  • 14 ATOUTS : Processus alchimiques
  • 6 JOKERS : Cartes remplaçantes universelles

Les 4 Familles

DISCOURS : Manipulation par la parole
POUVOIRS : Manipulation par l'autorité
PSYCHÉS : Manipulation par les biais mentaux
RÉSISTANCES : Défenses contre la manipulation

Valeurs des Cartes

Pour le calcul des points en phase rami (qualification à 33 points), les cartes valent :

CarteValeur
As11
2 à 10Valeur faciale
Valet, Cavalier, Dame, Roi10

Mise en Place

Pierres de Clarté

Chaque joueur commence avec 9 Pierres de Clarté

Distribution Initiale

Chaque joueur reçoit 9 cartes face cachée en main

Le Four

3 cartes face visible et 2 cartes face cachée au centre. Ces 5 cartes sont exclusives au Four

La Pioche

Le reste des cartes forme la pioche commune

Mise Initiale

Avant chaque tour, chaque joueur place obligatoirement 1 Pierre au Four (pot initial)

Sens du Jeu

Le jeu s’effectue dans le sens horaire. Si la pioche est vide, on la reconstitue avec la défausse mélangée

Déroulement d'un Tour

À votre tour, suivez ces étapes dans l'ordre :

1

Piochez une carte

Prenez la première carte de la pioche et ajoutez-la à votre main.

2

Posez si vous le pouvez

Créez, complétez ou étendez des Suites et des Trinités selon les règles de la phase rami (voir ci-dessous).

3

Défaussez si besoin

Si votre main dépasse neuf cartes, défaussez jusqu’à revenir à neuf. Toute carte écartée rejoint la défausse.

Suites & Trinités

Suite

Trois cartes de la même famille qui se suivent. Exemples : 3-4-5, Cavalier-Dame-Roi…

Trinité

Trois cartes de même valeur appartenant à des familles différentes.

Phase « Rami »

Avant toute autre pose, vous devez déposer une Suite.

Après cette première Suite, vous pouvez créer, compléter et étendre vos Suites et vos Trinités, ainsi que celles de vos adversaires.

Gains en Pierres de Clarté

Compléter votre jeu

Pour compléter, vous devez poser 2 cartes d'un coup, au sein d'une même Suite / Trinité ou au sein de deux Suites / Trinités différentes.

Dans ce cas, vous remportez 1 Pierre, à piocher dans la bourse, tant qu'il en reste.

Jouer chez l'adversaire

Si vous posez 2 cartes dans le jeu d'un adversaire, vous lui prenez 1 Pierre de Clarté. Vous choisissez donc entre renforcer votre construction et freiner sa collecte.

33 Points : un choix

À 33 points, vous êtes qualifié. Exemple : Suite 4-5-6 = 15 et Trinité de 6 = 18, soit 33.

Vous pouvez alors forcer le Four ou continuer à construire pour obtenir davantage de Pierres.

Atouts et Joker posés

  • •Les Atouts forment une famille à part. Un Atout remplace n'importe quelle famille.
  • •Un Joker remplace n'importe quelle carte en phase rami.
  • •Vous pouvez récupérer un Atout ou un Joker déjà posé (dans votre jeu ou celui d'un adversaire) en le remplaçant par la bonne carte. Vous devez l'utiliser au cours du même tour, sinon vous n'êtes pas autorisé à le récupérer.

Le Four : risquer et gagner

1. Choisir de le forcer

À la fin de son tour, un joueur qualifié (33 points) peut annoncer : « Je force le Four ». Il n’y est jamais obligé : rester en phase rami permet de gagner des Pierres. S’il le force, il fixe sa mise (1 Pierre au minimum).

2. Entrer dans le Four

Tout joueur qui souhaite participer doit miser au moins autant. Les joueurs qui ne suivent pas se couchent. Ils perdent la Pierre posée au début du tour.

3. Préparer sa main

Avant de retourner les cartes cachées, chaque participant garde seulement 2 cartes. Le Joker est interdit au Four : il ne peut pas être utilisé à cette étape.

4. Révéler le Four

Retournez les 2 cartes cachées du Four : le Four offre alors 5 cartes communes. Comme au Poker, chaque participant forme sa meilleure main (5 cartes) avec ses 2 cartes privées et ces 5 cartes communes.

5. Comparer et attribuer le pot

La meilleure main remporte toutes les Pierres du pot. En cas d’égalité, une combinaison avec Atout l’emporte sur une combinaison sans Atout.

Meilleures mains au Four

De la plus forte à la plus faible :

I.

Quinte Flush Royale

Valet, Cavalier, Dame, Roi, As de la même famille

II.

Quinte Flush

Suite de 5 cartes de la même famille

III.

Carré

4 cartes de même valeur

IV.

Full

Brelan + Paire

V.

Couleur

5 cartes de la même famille

VI.

Suite

5 cartes consécutives

VII.

Brelan

3 cartes de même valeur

VIII.

Double Paire

2 paires différentes

IX.

Paire

2 cartes de même valeur

Victoire

Poursuivez avec les manches suivantes. Deux issues possibles :

Élimination

Les joueurs qui perdent toutes leurs Pierres sont éliminés.

Alchimiste Suprême

Le joueur qui réussit à réunir toutes les Pierres de Clarté de ses adversaires est déclaré vainqueur et devient l'Alchimiste Suprême.

« Lorsque les Pierres s'éteignent, seul demeure l'Alchimiste accompli. »

Résumé Rapide d'un Tour

1.Placez 1 Pierre au Four (pot initial)
2.Piochez 1 carte
3.Posez : Suite d’abord, puis Suites / Trinités
4.Complétez par 2 cartes → 1 Pierre (bourse)
5.Chez l’adversaire : 2 cartes → prenez-lui 1 Pierre
6.Défaussez si votre main dépasse 9 cartes
7.À 33 points : forcez le Four (optionnel)
8.Au Four : mise, 2 cartes, révélation, meilleure main

Stratégies Avancées

Construire ou freiner

Compléter chez vous rapporte une Pierre de la bourse. Jouer chez l’adversaire lui en prend une. Choisissez selon le score et le risque.

Timing des 33 points

Être qualifié ouvre le Four, mais rester en rami peut encore remplir votre réserve. Ne forcez que si le rapport risque / récompense est clair.

Atouts et Jokers

Récupérer un Atout ou un Joker est puissant, mais vous devez le réutiliser dans le même tour. Sinon, laissez-le en place.

Gestion du Four

Le Joker est interdit au Four. Préparez deux cartes solides et évaluez le pot avant de suivre une mise élevée.

Aide-Mémoire

Départ : 9 cartes + 9 Pierres

Main max : 9 cartes (défausse au-delà)

Valeurs : As = 11 · Figures = 10

Qualification : 33 points pour forcer le Four

Première pose : Suite obligatoire

Compléter : 2 cartes → 1 Pierre (bourse)

Chez l'adversaire : 2 cartes → 1 Pierre prise

Four : Joker interdit · Atout départage l'égalité