
Règles du Jeu
Le Four Alchimique
Livret de règles officiel
But du Jeu
Réunissez toutes les Pierres de Clarté du jeu. Vous les gagnez en construisant pendant le rami, vous les prenez en jouant chez l'adversaire, et vous les risquez dans le Four. Le joueur qui réunit toutes les Pierres de ses adversaires devient l'Alchimiste Suprême.
Composition du Jeu
76 Cartes au Total
- 4 Familles de 14 cartes chacune (56 cartes)
- 14 ATOUTS : Processus alchimiques
- 6 JOKERS : Cartes remplaçantes universelles
Les 4 Familles
Valeurs des Cartes
Pour le calcul des points en phase rami (qualification à 33 points), les cartes valent :
| Carte | Valeur |
|---|---|
| As | 11 |
| 2 à 10 | Valeur faciale |
| Valet, Cavalier, Dame, Roi | 10 |
Mise en Place
Pierres de Clarté
Chaque joueur commence avec 9 Pierres de Clarté
Distribution Initiale
Chaque joueur reçoit 9 cartes face cachée en main
Le Four
3 cartes face visible et 2 cartes face cachée au centre. Ces 5 cartes sont exclusives au Four
La Pioche
Le reste des cartes forme la pioche commune
Mise Initiale
Avant chaque tour, chaque joueur place obligatoirement 1 Pierre au Four (pot initial)
Sens du Jeu
Le jeu s’effectue dans le sens horaire. Si la pioche est vide, on la reconstitue avec la défausse mélangée
Déroulement d'un Tour
À votre tour, suivez ces étapes dans l'ordre :
Piochez une carte
Prenez la première carte de la pioche et ajoutez-la à votre main.
Posez si vous le pouvez
Créez, complétez ou étendez des Suites et des Trinités selon les règles de la phase rami (voir ci-dessous).
Défaussez si besoin
Si votre main dépasse neuf cartes, défaussez jusqu’à revenir à neuf. Toute carte écartée rejoint la défausse.
Suites & Trinités
Suite
Trois cartes de la même famille qui se suivent. Exemples : 3-4-5, Cavalier-Dame-Roi…
Trinité
Trois cartes de même valeur appartenant à des familles différentes.
Phase « Rami »
Avant toute autre pose, vous devez déposer une Suite.
Après cette première Suite, vous pouvez créer, compléter et étendre vos Suites et vos Trinités, ainsi que celles de vos adversaires.
Gains en Pierres de Clarté
Compléter votre jeu
Pour compléter, vous devez poser 2 cartes d'un coup, au sein d'une même Suite / Trinité ou au sein de deux Suites / Trinités différentes.
Dans ce cas, vous remportez 1 Pierre, à piocher dans la bourse, tant qu'il en reste.
Jouer chez l'adversaire
Si vous posez 2 cartes dans le jeu d'un adversaire, vous lui prenez 1 Pierre de Clarté. Vous choisissez donc entre renforcer votre construction et freiner sa collecte.
33 Points : un choix
À 33 points, vous êtes qualifié. Exemple : Suite 4-5-6 = 15 et Trinité de 6 = 18, soit 33.
Vous pouvez alors forcer le Four ou continuer à construire pour obtenir davantage de Pierres.
Atouts et Joker posés
- •Les Atouts forment une famille à part. Un Atout remplace n'importe quelle famille.
- •Un Joker remplace n'importe quelle carte en phase rami.
- •Vous pouvez récupérer un Atout ou un Joker déjà posé (dans votre jeu ou celui d'un adversaire) en le remplaçant par la bonne carte. Vous devez l'utiliser au cours du même tour, sinon vous n'êtes pas autorisé à le récupérer.
Le Four : risquer et gagner
1. Choisir de le forcer
À la fin de son tour, un joueur qualifié (33 points) peut annoncer : « Je force le Four ». Il n’y est jamais obligé : rester en phase rami permet de gagner des Pierres. S’il le force, il fixe sa mise (1 Pierre au minimum).
2. Entrer dans le Four
Tout joueur qui souhaite participer doit miser au moins autant. Les joueurs qui ne suivent pas se couchent. Ils perdent la Pierre posée au début du tour.
3. Préparer sa main
Avant de retourner les cartes cachées, chaque participant garde seulement 2 cartes. Le Joker est interdit au Four : il ne peut pas être utilisé à cette étape.
4. Révéler le Four
Retournez les 2 cartes cachées du Four : le Four offre alors 5 cartes communes. Comme au Poker, chaque participant forme sa meilleure main (5 cartes) avec ses 2 cartes privées et ces 5 cartes communes.
5. Comparer et attribuer le pot
La meilleure main remporte toutes les Pierres du pot. En cas d’égalité, une combinaison avec Atout l’emporte sur une combinaison sans Atout.
Meilleures mains au Four
De la plus forte à la plus faible :
Quinte Flush Royale
Valet, Cavalier, Dame, Roi, As de la même famille
Quinte Flush
Suite de 5 cartes de la même famille
Carré
4 cartes de même valeur
Full
Brelan + Paire
Couleur
5 cartes de la même famille
Suite
5 cartes consécutives
Brelan
3 cartes de même valeur
Double Paire
2 paires différentes
Paire
2 cartes de même valeur
Victoire
Poursuivez avec les manches suivantes. Deux issues possibles :
Élimination
Les joueurs qui perdent toutes leurs Pierres sont éliminés.
Alchimiste Suprême
Le joueur qui réussit à réunir toutes les Pierres de Clarté de ses adversaires est déclaré vainqueur et devient l'Alchimiste Suprême.
« Lorsque les Pierres s'éteignent, seul demeure l'Alchimiste accompli. »
Résumé Rapide d'un Tour
Stratégies Avancées
Construire ou freiner
Compléter chez vous rapporte une Pierre de la bourse. Jouer chez l’adversaire lui en prend une. Choisissez selon le score et le risque.
Timing des 33 points
Être qualifié ouvre le Four, mais rester en rami peut encore remplir votre réserve. Ne forcez que si le rapport risque / récompense est clair.
Atouts et Jokers
Récupérer un Atout ou un Joker est puissant, mais vous devez le réutiliser dans le même tour. Sinon, laissez-le en place.
Gestion du Four
Le Joker est interdit au Four. Préparez deux cartes solides et évaluez le pot avant de suivre une mise élevée.
Aide-Mémoire
Départ : 9 cartes + 9 Pierres
Main max : 9 cartes (défausse au-delà)
Valeurs : As = 11 · Figures = 10
Qualification : 33 points pour forcer le Four
Première pose : Suite obligatoire
Compléter : 2 cartes → 1 Pierre (bourse)
Chez l'adversaire : 2 cartes → 1 Pierre prise
Four : Joker interdit · Atout départage l'égalité